VISUALISASI PERMAINAN TRADISIONAL DAKON ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Authors

  • Ratih Pertiwi Universitas Esa Unggul
  • Putri Anggraeni Widyastuti Universitas Esa Unggul
  • Huddiansyah Huddiansyah Universitas Esa Unggul

Keywords:

visualisasi, permainan tradisional, dakon

Abstract

Indonesia memiliki keragaman seni dan budaya, salah satunya permainan tradisional jika dilihat dari akar katanya  permainan  tradisional  adalah  kegiatan  yang  diatur  oleh  suatu  peraturan  permainan  yang merupakan  pewarisan  dari  generasi  terdahulu  yang  dilakukan  anak-anak  dengan  tujuan  mendapat kegembiraan.  Kegiatan  bermain  adalah  kegiatan  yang  tidak  memiliki  peraturan  lain  kecuali  yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar.  Permainan ini dilaksanakan  kapan  saja  jika  ada  waktu  luang.  Fenomena  permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah untuk  memberikan  gambaran  mengenai  perubahan  fungsi  dari  permainan  tradisional  Dhakon  melalui kajian  semiotika  (Pierce)  di  Era  Revolusi  Industri  4.0.  Dhakon  memiliki  visualisasi  berdasarkan  suatu tanda  yang  dapat  berfungsi,  berdasarkan  objeknya  (ikon,indeks,simbol),  berdasarkan  interpretasi. Metode  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif,  melalui  pendekatan  fenomenologi. Penulis menggunakan pendekatan fenomenologi yang melibatkan semua panca indera dalam melakukan pengamatan  terhadap  objek  penelitian.  Hasil  yang  diperoleh  adalah  terjadi  pergeseran  media  pada dhakon. Pada mulanya dhakon dikenal dengan menggunakan media alam seperti tanah, batu, kayu dan besi kemudian di Era revolusi industri bergeser menggunakan media android. Kesimpulan yang diperoleh adalah  adanya  pergeseran  visualisasi  dhakon berdasarkan  semiotika pierce  antara lain fungsi  sebagai permainan,  objek  (penggunaan  warna  dan  simbol  pada  dhakon)  dan  memberikan  penafsiran (interpretasi) pada media alam dan media digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Kahija, LA., YF. 2017, Penelitian Fenomenologis Jalan Memahami Pengalaman Hidup, Yogyakarta: PT. Kanisius, 18. [Jenis ref: Buku]
Kurniati, Euis. 2016, Permainan Tradisional dan Perannya Dalam Mengembangkan Keterampilan Sosial dan Anak, Edisi Pertama, Jakarta: Prenadamedia Group, 93. [Jenis ref: Buku]
Krause, Jim. 2004, Design Basics Index : a Graphic Designer’s Guide to Designing Effective Compositions, Selecting Dynamic Components, Developing Creative Concepts, 208. [Jenis ref: Buku]
Kristiani, Dian. 2014, Ensiklopedia Negeriku Permainan Tradisional, Jakarta: PT. Buana Ilmu Populer, 80. [Jenis ref: Buku]
Nugroho, Sarwo. 2015, Manajemen Warna dan Desain, Yogyakarta: CV. Andi Offset, 59. [Jenis ref: Buku]

Downloads

Published

2019-02-21

How to Cite

Pertiwi, R., Widyastuti, P. A., & Huddiansyah, H. (2019). VISUALISASI PERMAINAN TRADISIONAL DAKON ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0. SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain Dan Aplikasi Bisnis Teknologi), 2, 279–287. Retrieved from https://eprosiding.idbbali.ac.id/index.php/senada/article/view/169