PEMANFAATAN APLIKASI GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN PELAJARAN SEJARAH: Studi kasus: Perancangan Game Falsafah Raden Intan II - Aditya, Dimas Krisna (SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain dan Aplikasi Bisnis Teknologi), 2020)
Salah satu tantangan dalam pendidikan pada revolusi industri 4.0 ini adalah mensinergikan penyampaian materi pengajaran melualui inovasi media dan teknologi informasi dan komunikasi. Pelajaran sejarah merupakan salah satu mata pelajaran yang harus menjawab tantangan ini. Kelemahan pelajaran sejarah adalah masih menggunakan media konvensional seperti buku ajar serta penyampaian materi dengan komunikasi yang masih kaku. Melalui metode penelitian kualitatif dengan pengumpulan data menggunakan wawancara serta kuisioner terhadap beberapa siswa sekolah menegah di kota Lampung, didapati bahwa murid sekolah sekarang sudah tidak lagi mengenal salah satu tokoh sejarah Lampung yaitu Raden Intan II dan falsafah hidup suku Lampung yang dipegang teguh olehnya. Dengan mempelajari teori-teori terkait game sebagai media edukasi, maka dibuatlah sebuah game multi-platform adventures berbasis aplikasi android dengan tokoh Raden Intan II dengan harapan para pemainnya, yaitu para remaja mau mempelajari kembali sosok pahlawan ini dengan nilai moral yang dibawanya. Kata Kunci: Aplikasi Permainan, Games, Raden Intan II, Sejarah