PEMANFAATAN APLIKASI GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN PELAJARAN SEJARAH
Studi kasus: Perancangan Game Falsafah Raden Intan II
Abstract
Salah satu tantangan dalam pendidikan pada revolusi industri 4.0 ini adalah mensinergikan penyampaian materi pengajaran melualui inovasi media dan teknologi informasi dan komunikasi. Pelajaran sejarah merupakan salah satu mata pelajaran yang harus menjawab tantangan ini. Kelemahan pelajaran sejarah adalah masih menggunakan media konvensional seperti buku ajar serta penyampaian materi dengan komunikasi yang masih kaku. Melalui metode penelitian kualitatif dengan pengumpulan data menggunakan wawancara serta kuisioner terhadap beberapa siswa sekolah menegah di kota Lampung, didapati bahwa murid sekolah sekarang sudah tidak lagi mengenal salah satu tokoh sejarah Lampung yaitu Raden Intan II dan falsafah hidup suku Lampung yang dipegang teguh olehnya. Dengan mempelajari teori-teori terkait game sebagai media edukasi, maka dibuatlah sebuah game multi-platform adventures berbasis aplikasi android dengan tokoh Raden Intan II dengan harapan para pemainnya, yaitu para remaja mau mempelajari kembali sosok pahlawan ini dengan nilai moral yang dibawanya.
Kata Kunci: Aplikasi Permainan, Games, Raden Intan II, Sejarah
Downloads
References
Laskito, Oki. 2003. Sejarah Perjuangan Pahlawan Nasional Radin Inten II. Lampung: Proyek Pembinaan Kebudayaan Daerah Lampung.
Latuconsina, Hudaya. 2014. Pendidikan Kreatif, Menuju Generasi Kreatif Dan Kemajuan Ekonomi Kreatif Di Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Mc.Guire, Morgan. 2009. Creating Games Mechanics, Content,and Technology. CRC Press.
Rahmat Panji Wirayudha, Dimas Krisna Aditya. 2019. “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Tentang Falsafah Hidup Suku Lampung Melalui Cerminan Kehidupan Tokoh Raden Intan II.” https://openlibrary.telkomuniversity.ac.id/pustaka/151825/perancangan-media-pembelajaran-interaktif-tentang-falsafah-hidup-suku-lampung-melalui-cerminan-kehidupan-tokoh-raden-intan-ii.html.
samuel, hendry. 2010. Cerdas DenganGame Panduan Praktis Bagi Orangtua Dalam Mendampingi Anak BermainGame. Gramedia Pustaka Utama.
Schell, Jesse. 2019. The Art of Game Design: A Book of Lenses, 3rd Edition. The Art of Game Design: A Book of Lenses, 3rd Edition. https://doi.org/10.1201/b22101.
Soewardikoen, Didit Widiatmoko. 2019. Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual. Edited by Bayu Anangga. Jakarta: PT Kanisius.
Copyright (c) 2020 Dimas Krisna Aditya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

