PEMANFAATAN APLIKASI GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN PELAJARAN SEJARAH

Studi kasus: Perancangan Game Falsafah Raden Intan II

  • Dimas Krisna Aditya Universitas Telkom
Keywords: Aplikasi Permainan, Games, Raden Intan II, Sejara

Abstract

Salah satu tantangan dalam pendidikan pada revolusi industri 4.0 ini adalah mensinergikan penyampaian materi pengajaran melualui inovasi media dan teknologi informasi dan komunikasi. Pelajaran sejarah merupakan salah satu mata pelajaran yang harus menjawab tantangan ini. Kelemahan pelajaran sejarah adalah masih menggunakan media konvensional seperti buku ajar serta penyampaian materi dengan komunikasi  yang masih kaku. Melalui metode penelitian kualitatif dengan pengumpulan data menggunakan wawancara serta kuisioner terhadap beberapa siswa sekolah menegah di kota Lampung, didapati bahwa murid sekolah sekarang sudah tidak lagi mengenal salah satu tokoh sejarah Lampung yaitu Raden Intan II dan falsafah hidup suku Lampung yang dipegang teguh olehnya. Dengan mempelajari teori-teori terkait game sebagai media edukasi, maka dibuatlah sebuah game multi-platform adventures berbasis aplikasi android dengan tokoh Raden Intan II dengan harapan para pemainnya, yaitu para remaja mau mempelajari kembali sosok pahlawan ini dengan nilai moral yang dibawanya.

Kata Kunci: Aplikasi Permainan, Games, Raden Intan II, Sejarah

Downloads

Download data is not yet available.

References

Dillon, Teresa. n.d. Adventure Games for Learning and Storytelling. Future Labs. https://www.academia.edu/2518717/Adventure_Games_for_Learning_and_Storytelling._A_Futurelab_prototype_context_paper_Adventure_Author.
Laskito, Oki. 2003. Sejarah Perjuangan Pahlawan Nasional Radin Inten II. Lampung: Proyek Pembinaan Kebudayaan Daerah Lampung.
Latuconsina, Hudaya. 2014. Pendidikan Kreatif, Menuju Generasi Kreatif Dan Kemajuan Ekonomi Kreatif Di Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Mc.Guire, Morgan. 2009. Creating Games Mechanics, Content,and Technology. CRC Press.
Rahmat Panji Wirayudha, Dimas Krisna Aditya. 2019. “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Tentang Falsafah Hidup Suku Lampung Melalui Cerminan Kehidupan Tokoh Raden Intan II.” https://openlibrary.telkomuniversity.ac.id/pustaka/151825/perancangan-media-pembelajaran-interaktif-tentang-falsafah-hidup-suku-lampung-melalui-cerminan-kehidupan-tokoh-raden-intan-ii.html.
samuel, hendry. 2010. Cerdas DenganGame Panduan Praktis Bagi Orangtua Dalam Mendampingi Anak BermainGame. Gramedia Pustaka Utama.
Schell, Jesse. 2019. The Art of Game Design: A Book of Lenses, 3rd Edition. The Art of Game Design: A Book of Lenses, 3rd Edition. https://doi.org/10.1201/b22101.
Soewardikoen, Didit Widiatmoko. 2019. Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual. Edited by Bayu Anangga. Jakarta: PT Kanisius.
Published
2020-03-05
How to Cite
Aditya, D. (2020). PEMANFAATAN APLIKASI GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN PELAJARAN SEJARAH. SENADA (Seminar Nasional Desain Dan Arsitektur), 3, 146-151. Retrieved from https://eprosiding.idbbali.ac.id/index.php/senada/article/view/281
Abstract dilihat 50 kali
FULL TEXT diunduh 250 kali